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ABC CENNI DI INFORMATICA

 

ARCHITETTURA DELLO SVOLGIMENTO DI UN FLOW-CHART



In questo capitolo faremo apprendere ai ragazzi il modo in cui un computer svolge un determinato problema con l'ausilio di diagrabbi a blocchi grafici.

In questo modo apprenderanno i vari cicli di iterazioni, condizioni e l'uso delle variabili.

Avendo tutte le nozioni per uno svolgimento logico dei problemi.

Sicurezza

 

Nei progetti PON i ragazzi verranno seguiti dal Loro personale Docente, vivranno in un clima piu' socievole, dove la figura del docente e del collaboratore sarà in simbiosi.

In questo modo vedranno la figura orami familiare del proprio docente, e vivranno metodi di insegnamento differenti, ottenendo una visione piu' ottimale delle problematiche che affronteranno.Lo scambio di competenze è un’aiuto per la propria crescita personale, che si ottiene modificando l’insegnamento dell’informatica fin dalla scuola primaria.

Noto spesso la difficoltà con cui gli studenti affrontano la programmazione della loro azione di apprendimento, ciò capita perché in generale non si insegna a farlo. Si da per scontato che uno studente da solo impari la tecnica di studio, impari a memorizzare, impari a dare sequenza alle proprie azioni di studio, si dimentica però che queste azioni, informatiche, sono da insegnare, non nascono naturalmente. Ecco perché si aggiunge alla propria azione didattica il modulo:

“impara a pensare” che in altro modo può essere tradotto come:

“impara ad ordinare i tuoi pensieri”
“impara a risolvere i problemi”

o ancora meglio:

“impara a programmare”,

in questo modo lo studente avrà la competenza nel formalizzare logicamente qualsiasi tipo di progetto.

Ma quando iniziare questa azione?
Subito! Dalle scuole elementari, la dispersione è da prevenire!

con progetti ministeriali, soprattutto nella matematica, che si preferisce nominare in inglese: problem posing and solving, altro non è che il modo classico con cui si affrontano logicamente i problemi in informatica, quindi finalmente ci si accorge che l’informatica può ridurre l’insuccesso didattico.

​Il personale collaborativo



Il personale non serve per sovrastare la figura del docente , ma aiutare ad approfondire, tramite una esperienza diversa da quella del Docente gli argomenti trattati dai ragazzi.

News:

SCRATCH



si tratta di un linguaggio di programmazione altamente visuale, nato nel 2006: i programmatori, giovani e non, vengono messi in condizione di animare degli elementi sullo schermo, facendoli interagire – se lo vogliono – tra di loro, attraverso dei blocchi di codice standard: “muovi l’oggetto sullo schermo”, “fallo ruotare”, etc.

KODABLE



Kodable insegna le basi: logica, sequenze, condizioni, cicli, funzioni e … debugging. Grazie ad un percorso progressivo e dinamiche di gioco, è in grado di accompagnare i bambini già a partire dai 5 anni

LIGHT-BOT



è un gioco particolarmente adatto per allievi della scuola elementare e media che consente di apprendere concetti di programmazione senza dover digitare nessuna linea di codice, è un modo perfetto far apprendere con divertimento la programmazione senza scontrarsi con un muro fatto di linee di codice. L’utente dovrà assemblare sequenze di oggetti grafici che costituiscono azioni che attiveranno il movimento di un piccolo robot.

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